学习指南:如何快速上手媒体生态一致体验开发

发布时间:2025-05-18 01:55:45 作者:益华网络 来源:undefined 浏览量(1) 点赞(1)
摘要:过去开发者们在使用多媒体能力时,往往会遇到这样的问题,比如:为什么我开发的相机不如系统相机的效果好?为什么我的应用和其他的音乐一起发声了,我要怎么处理?以及我应该怎么做才能在系统的播控中心里可以看到呢?对于开发者的这些疑问,HarmonyO

过去开发者们在使用多媒体能力时,往往会遇到这样的问题,比如:为什么我开发的相机不如系统相机的效果好?为什么我的应用和其他的音乐一起发声了,我要怎么处理?以及我应该怎么做才能在系统的播控中心里可以看到呢?对于开发者的这些疑问,HarmonyOS 通过提供简单易用体验一致的生态接口,使得开发者可以轻松解决上述问题。下面会按照不同模块逐个进行介绍。

一、相机

1.1 问题背景

相机应用在早期的版本开发时,会发现三方相机和系统相机拍照的效果会有较明显的不一致。如下图对比,可以看到,在色彩/饱和度/纹理细节等方面有一些明显的差异。

三方相机:

系统相机:

1.2 问题原因

那么这一问题是怎么产生的呢?主要有两个原因:

1、系统相机采用了私有通路,从而获取了更好的效果

2、预览流拍照效果差

1.3 问题解决

针对以上问题,系统提出了如下的解决思路:

1、统一接口,统一|流程,统一效果:通过统一开发接口和流程,从而使得三方相机和系统相机获取一致的体验

2、分离预览、拍照、录像,明确流定义,让正确的流做正确的事

3、相机管道流水线模型

1.4 代码示例

1、相机基本控制流程如下:

2、示例参考:

使用 PreviewOutput 实现相机预览:

// 1. 创建预览视图XComponent,获取SurfaceId surfaceId = xComponent. getXComponentSurfaceId(); // 2. 创建预览数据流输出PreviewOutput previewOutput =  createPreviewOutput(profile, surfaceId); // 3. 添加预览数据流输出到相机会话 session. addOutput(previewOutput);

使用 PhotoOutput 实现相机拍照:

// 1. 创建图片接收器ImageReceiver,获取SurfaceId surfaceId = imageReceiver. getReceivingSurfaceId(); // 2. 创建拍照数据流输出PhotoOutput photoOutput =  createPhotoOutput(profile, surfaceId); // 3. 添加拍照数据流输出到相机会话 session. addOutput(photoOutput);

使用 VideoOutput 实现相机录像:

// 1. 创建视频编码器AVRecorder,获取SurfaceId surfaceId = avRecorder. getInputSurface(); // 2. 创建录像数据流输出VideoOutput videoOutput =  createVideoOutput(profile, surfaceId); // 3. 添加录像数据流输出到相机会话 session. addOutput(videoOutput);

更多详细的代码参考:

https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/media/camera-overview.md

二、音视频焦点

2.1 问题背景

音视频应用开发中遇到的很常见的一个场景,就是并发播放,而并发播放的一般解决思路是各个应用对焦点的申请和处理。

传统的焦点管理方法,依赖应用遵守约定好的策略,如果有的应用不遵守,比如不响应或者滥用焦点,就可能会出现不发声或者乱发声的现象,影响了用户的体验。

2.2 解决思路

针对以上的问题,鸿蒙系统改进了焦点管理的设计,提供了统一的焦点处理策略,来规范应用对于焦点的使用,以达成统一的发声体验。

系统中的焦点管理模块会存储一个焦点策略表,定义了不同的场景下,哪些应用可以获取焦点进行播放,哪些应用会失去焦点而停止播放,等等其他策略。

2.3 代码示例

可以通过接口的使用来看一下实际处理策略。

首先,在 A 应用创建并使用 AudioRenderer 播放的时候,系统会自动为其申请焦点,这个是系统的行为。

A 应用播放后,系统的焦点策略会进行判断,如果 A 应用可以抢到焦点,那就会使得失去焦点的应用暂停播放;同时被暂停的应用也会在 INTERRUPT_FORCE 的回调事件中,得到暂停的状态,应用在收到这个事件后,就需要存储并更新应用内的状态。

当 A 应用停止播放,之前被暂停的应用也会收到一个恢复播放的事件,这个事件会在 INTERRUPT_SHARE 中,应用可以进行恢复播放的操作,或者忽略,这个非强制行为。

// 1.AudioRenderer进行播放时,系统会申请焦点 audioRenderer. start( ( err) => {}); // 2.注册音频打断事件的回调 audioRenderer. on( audioInterrupt( event) => {    if (event. forceType === audio. InterruptForceType. INTERRUPT_FORCE) {        // 3.强制打断类型:音频相关处理已由系统执行,应用需更新自身状态   }  else  if (event. forceType === audio. InterruptForceType. INTERRUPT_SHARE) {        // 4.共享打断类型:应用可自主选择执行相关操作或忽略打断事件   }});

更多详细的代码参考:

https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/media/audio-playback-concurrency.md

三、低时延播放

3.1 问题背景

游戏、K 歌、乐器等应用,对于音频的输出时延要求很高,常规的播放通路一般只能达到 60ms 左右甚至更高的时延,无法满足这些应用的使用诉求。

3.2 解决思路

鸿蒙系统提供了低时延通路的设计。如下图所示,在系统中的普通通路之外,新增了一条垂直打通硬件的低时延通路,通过 bypass 框架层直接在 DSP 进行混音,可以达成最低 20ms 的音频输出时延。

同时,为了简化应用的接入,通过在接口中提供不同的参数配置,使开发者可以用一套接口同时支持低时延和普通通路两种播放模式。

3.3 代码示例

可以通过 OH_AudioStreamXXX 接口来进行低时延通路的创建,通过传入不同参数可以设置低时延模式,亦可以设置普通模式,从而使用一套接口来适配不同场景。

同时,低时延模式一般采用来 pull 模式来获取数据,这里提供了一个 callback,需要应用创建并填入。

// 1.创建音频流构造器,设置参数 OH_AudioStreamBuilder_Create(&builder, AUDIOSTREAM_TYPE_RENDERER); OH_AudioStreamBuilder_SetSamplingRate(builder, rate);  // 其他参数设置… // 2.设置低延时模式和数据回调 OH_AudioStreamBuilder_SetLatencyMode(builder, AUDIOSTREAM_LATENCY_MODE_FAST) ; OH_AudioStreamBuilder_SetRendererCallback(builder, callback,  nullptr); // 3.构造播放的音频流并使用 OH_AudioStreamBuilder_GenerateRenderer(builder, &audioRenderer); OH_AudioRenderer_Start(audioRenderer);• OH_AudioRenderer_Release(audioRenderer);

更多详细的代码参考:

https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/media/using-ohaudio-for-playback.md

四、播控能力

4.1 系统能力 通过前面所说的焦点管理策略,系统解决了音视频应用并发播放的问题;对于播放中的应用的控制,系统也提供了规范支持。

系统提供了 C/S 模式的播控管理的框架,应用作为客户端,接入 AVSession 的会话端,设置必要的信息;系统的播控中心获取与之对应的会话控制器,获取信息进行展示,以及对应用发送控制命令。

通过标准接口的接入,规范了应用的播放行为;同时通过统一的播控中心的入口,使得用户对于播放的控制做到一键直达。

4.2 代码示例

import  AVSessionManager  from  @ohos.multimedia.avsession; // 开始创建并激活媒体会话 // 创建session let  contextContext =  getContext( this); async  function  createSession() {    let  typeAVSessionManager. AVSessionType =  audio;    let session =  await  AVSessionManager. createAVSession(context,  SESSION_NAME, type);    await session. activate(); } async  function  setSessionInfo() {    // 播放器逻辑··· 引发媒体信息与播放状态的变更    // 设置必要的媒体信息    let  metadataAVSessionManager. AVMetadata = {      assetId0,      titleTITLE,      artistARTIST   };   session. setAVMetadata(metadata). then( () => {   }). catch( ( err: BusinessError) => {   });    // 简单设置一个播放状态 - 暂停 未收藏    let  playbackStateAVSessionManager. AVPlaybackState = {      state: AVSessionManager. PlaybackState. PLAYBACK_STATE_PAUSE,      isFavorite: false   };   session. setAVPlaybackState(playbackState,  ( err) => {   }); } async  function  setListenerForMesFromController() {    // 一般在监听器中会对播放器做相应逻辑处理    // 不要忘记处理完后需要通过set接口同步播放相关信息,参考上面的用例   session. on( play() => {      // do some tasks ···   });   session. on( pause() => {      // do some tasks ···   }); }

更多详细的代码参考:

https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/media/avsession-overview.md

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